Blog, derby 101

One long whistle and you know it’s a penalty! / Jeden długi gwizdek i już wiesz, że to kara!

by Rita Skater  

photos by Gabriele Sturaro, Tom Malko, Dave Snook

Any illegal play, rule infraction or a foul should be penalized as they occur during a game. Officials penalize skaters using the guidance of roller derby rules. They should do it as soon as possible and loud enough for the skaters to hear the call during noisy gameplay.

What does a correct “call” look like?

When calling a penalty, you will hear one long whistle a referee will make, then shouting the team color and the number of penalized skater, then name of penalty (so called penalty code) paired with the special hand gesture for that penalty (hand signal) and the hand signal “report to the box”.

Tweet! →  [color] → [number] →  [penalty: name and hand signal] → [hand signal: report to the box]

Until this has occurred, nobody is required to behave as if the skater has been penalized. It is very rare but sometimes it happens that an inexperienced referee won’t shout all of the components of the call or will call them in wrong order – in which case the “to be penalized” skater doesn’t technically have to respond to the call 😉

Gabriele Sturaro
hand signal for the “cutting the track” penalty / gest dla kary “cut”

Penalties are applied to both: a skater and the position that skater is currently playing (e.g. jammer, pivot, blocker, etc.). That means that when a jammer gets penalty and goes to the penalty box – their team is on track not only with one fewer skater but also without a skater who can score points. Furthermore, nobody at that time can become a new jammer for their team even if the penalty carries into the next jam.

As mentioned above, the rules are designed to promote safe and sporting gameplay. I like to group the criteria used to determine whether a penalty is called into three categories, or the three I’s:

– Impact: Does the action give your team an unfair advantage or negatively affect the flow of the game? (e.g. gaining position by moving forward outside the track)

(Note: an action that gives your opponents the advantage without affecting gameflow is not a penalty. That’s just unfortunate. 😉 )

– Injury: Is the action likely to cause injury? (e.g. hitting someone on the head)

– Intent: Was the wrongful action done consciously? (e.g. treating opponents with disrespect)

Any one of these alone can be grounds for a penalty and the officials must quickly assess each situation to determine the severity of the situation and what type of penalty it merits.

To translate this into actual penalties, here are some of the main types of penalties:

CONTACT PENALTIES  – penalties associated with initiating contact to illegal target zones or initiating contact with illegal blocking zones. This can be because it is unsafe, allows a skater to unfairly gain position on an opponent, or causes an opponent to unfairly lose position.

And in this group of penalties we have:

Initiating Contact to an illegal target zone

Remember the Target Zones dummy? Here it is again to show you the LEGAL target zones.

Legal target zones / Legalne strefy ataku

So all other areas will be ILLEGAL target zones and those are:

– the back of the body – using any part of your body to make contact with an opponent’s back will result in a BACK BLOCK penalty

– head (above collarbone) – as above but a HIGH BLOCK will be called

– below mid-thigh – as above but referee will call a penalty for LOW BLOCK

Initiating contact with an illegal blocking zone

First, let’s review the LEGAL blocking zones:

Legal Blocking zones / Legalne strefy blokowania

So, if a skater uses any parts of their body outside of this zone to make contact, they will be issued the following penalties:

– head – will get a HEAD BLOCK penalty

– forearm (from elbows to fingertips) – will be penalized for aFOREARM penalty

– below mid-thigh – will be penalized for a LEG BLOCK penalty

by Tom Malko
forearm in action “forearm” w akcji
by Tom Malko
ref is showing “forearm” hand signal sędzia pokazuje gest dla “forearm”

Notice that the word “initiate” is used with these penalties. That is because the action is based on who makes the contact happen. For example, if an opponent uses their back to block (which is legal) and touches your shoulder, you would not get a penalty because you were not responsible for making contact with their back.

Other Illegal Contact

The penalty will be also given to the skater who is initiating a block while:

– down (falls over),

– out of bounds (outside the track),

– out of play (more than 6,10 m in front or behind the pack.

BUT! remember that jammers can block each other on any place on track! This penalty does apply to jammers initiating a block on a blocker, however) – OUT OF PLAY BLOCK

– airborne (for example – during apex jump),

– stopped – STOP BLOCK

– skating clockwise – DIRECTION

It is also illegal to initiate a block on opponent who is down, fully out of bounds or out of play. Initiating block on opponent who is straddling the track boundary, stopped or skating clockwise is legal!

We also have to follow the same rules while assisting (generally helping our teammates gain speed), otherwise we can be penalized for ILLEGAL ASSIST. One exception here is assisting a teammate who is down return to an upright position.

Multiplayer Blocks

While teams want strong defense, skaters may not form an truly “impenetrable wall” – that means they are not allowed to form a wall by linking or grasping a teammate. This penalty is given when an opponent tries to overcome that kind of wall and fails due to illegal formation. This also means that grasping a teammate is legal until an opponent tries to get through (then you have to immediately let go).

by Tom Malko
ref shows “muliplayer block” hand signal sędzina pokazuje gest “muliplayer block”

GAME STRUCTURE PENALTIES – when a violation of the – basic rules lead to:

– an opponent being (or remaining) unable to block

– a team/teammate unfairly gaining position

– the flow of the game changing

IIlegal positioning:

Here we have to remember that legal blocking can take place only when there is a pack and engagement zone (for more about that – return to issue #2). That is why it is important for blockers and pivots to do their part to maintain the pack and stay within the engagement zone. To ensure this, it is illegal to:

– destroy the pack on purpose – will be penalized for DESTRUCTION

– prevent or delay the reformation of the pack (after “no pack” warning from referee) – FAILURE TO REFORM

– intentionally leave the track (for example to avoid the block)

– SKATING OUT OF BOUNDS (you can leave the track only when you have problem with your gear or when you’re heading off to penalty box, otherwise legally you can only be pushed off the track by an opponent 😉 )

– intentionally leave the engagement zone (out of play); in that case a blocker will receive a warning to return to the engagement zone from the referee. Failure to do so will earn a FAILURE TO RETURN.

If skater is not legally positioned at the start of a jam, they should immediately correct their position. Failing to do so after a warning from a referee will be penalized as FAILURE TO YIELD.

Gaining position: – using the “out of bounds” area outside the track to gain position on someone who is upright and in bounds (standing on the track) – CUTTING THE TRACK

A skater who goes out of bounds must return to track behind all upright skaters of the opposing team who they were behind when they left the track.

When a skater is returning to the track from penalty box or after fix her gear out of bounds – she must return behind all in-play blockers.

If a skater was forced out of bounds due to an opponent’s block, they must return to the track behind that opponent, even if they were in front of opponent before being blocked. This is not the case for any situation where the opponent is not upright, goes out of bounds or out of play after giving the block, but applies again if the opponent corrects this before the skater returns to the track.

Skaters may also be penalized when they gain position out of bounds on more than one of their own teammates as well!!!

Interfering with the Flow of the Game – any inappropriate action that prevents the game from running properly. Essentially, this is any action that causes the period clock to stop, preventing a jam from starting or ending a jam prematurely like:

– when a skater that is queued for the penalty box is not on the track at the jam start

– no blockers from one team on the track at the jam start

– not fielding a jammer for the jam

– fielding too many skaters

– successfully calling off a jam when by a skater who is not the lead jammer

– successfully requesting a team timeout when there is none remaining for team

– successfully requesting a team timeout or official review by a skater who is neither the Captain or Alternate

Other Illegal procedures – if violating the rules of the game has a significant impact on the game. Some examples include:

– calling a team timeout by a Captain who is not visibly wearing a “C” (BUT: team timeout will be granted if is remained)

– leaving penalty box even a fraction second early before the penalty time ends (specially without being told so by an NSO)

– entering the penalty box without being penalized (e.g. to talk to penalized skater)

– throwing bottle of water to a skater sitting in penalty box (which is dangerous)

PENALTIES FOR MISCONDUCT – behaving in unsporting manner, such as:

– hiding the Star during star-pass

– preventing a downed skater from rising through intentional

– positional blocking

– purposely removing an opponent’s helmet cover

– intentionally falling onto an opponent

– deceiving or ignoring officials

– being abusive toward another person

– swearing when it can be heard by audience, is directed towards others (e.g. officials/opponents), or continues after a warning.

When a skater is correctly penalized by an official with a verbal cue and hand signal, they must immediately leave the track and report to the penalty box. Failure to do so will result is a double penalty, or two penalties being called and served at one time.

by Tom Malko
skater in a penalty box zawodniczka na ławce kar

If seven penalties are recorded for a skater, that skater fouls out of the game. This means that they are removed from the playing area (they cannot sit with their team) and are not allowed to play for the remainder of the game. If a skater or team staff member commits an act that is sufficiently dangerous or unsporting (regardless of the number of penalties they already have), they will be similarly removed from the game. This is called an expulsion. In very serious cases, they may not only be removed from the game they are playing, but are suspended from future games as well.

So there you have a basic understanding of roller derby penalties. What skaters do in the  penalty box, how penalties are measured time-wise and whether skaters can be penalized while serving a penalty – will be discussed in the next issue of “What a Bout”.

by Dave Snook


Wszelkie nielegalne zagranie, naruszenie zasad lub faul powinny być karane, w czasie kiedy pojawiają się podczas gry. Sędziowie karzą wrotkarzy, kierując się zasadami roller derby według, których rozgrywany jest dany mecz. Powinni zrobić to tak szybko, jak to możliwe i tak głośno, aby zawodnicy usłyszeli call (sygnał kary) podczas hałaśliwej rozgrywki.

Jak wygląda prawidłowy “sygnał kary”?

Przy ogłaszaniu kary usłyszysz jeden długi gwizdek, który wykona sędzia, a następnie wykrzyknie on kolor koszulki i numer karanego zawodnika, a następnie nazwę kary (tzw. penalty code) połączony ze specjalnym gestem przypisanym do tej kary (hand signal) i gest “zgłoś się na ławkę kar”.

Gwizd!→  [kolor] →  [numer] → [kara: nazwa i przypisany gest] → [gest: zgłoś się na ławkę kar]

Dopóki to nie nastąpi, nikt nie musi zachowywać się tak, jakby zawodnik został ukarany. Bardzo rzadko zdarza się, że niedoświadczony sędzia nie wykrzyczy wszystkich elementów “call” lub wywoła je w niewłaściwej kolejności – w takim przypadku zawodnik “ukarany” teoretycznie nie musi odpowiadać na takie wezwanie 😉

Kary dotyczą zarówno zawodnika, jak i jego aktualnej roli na torze (jammer, pivot, bloker). Oznacza to, że gdy jammer dostaje karę i trafia na ławkę kar – jego drużyna zostaje na torze nie tylko uszczuplona o jednego zawodnika, ale także bez zawodnika, który może zdobywać punkty. Dodatkowo, nikt w tym czasie nie może zostać nowym jammerem dla drużyny, nawet jeśli kara przekracza swoją długością dany jam.

Jak wspomnieliśmy wyżej, zasady mają na celu promowanie bezpiecznej i sportowej rozgrywki. Istnieją 3 kryteria, które pozwalają określić czy kara zostanie odgwizdana czy nie. Są to:

– Wpływ: czy zagranie daje twojej drużynie nieuczciwą przewagę lub wpływa negatywnie na przebieg gry (np. polepszenie swojej pozycji poprzez jazdę poza torem)

(Uwaga: działanie, które daje przeciwnikom przewagę bez wpływu na przepływ gry, nie jest karane.)

– Uraz: czy zagranie może spowodować obrażenia? (np. uderzanie kogoś w głowę)

– Zamiar: czy bezprawne działanie zostało wykonane świadomie? (na przykład traktowanie przeciwników z brakiem szacunku)

Każde z tych kryteriów może być podstawą do nałożenia kary, a sędziowie muszą szybko ocenić każdą sytuację, aby określić sytuację i rodzaj kary jaką ona powoduje.

Aby przetłumaczyć to na rzeczywiste kary, oto niektóre z głównych rodzajów kar:

KARY KONTAKTOWE – kary związane z inicjowaniem kontaktu w nielegalne strefy ataku (target zones) lub inicjowaniem kontaktu nielegalnymi strefami blokowania (blocking zones). Takie zagrania są karane, ponieważ mogą być niebezpieczne, pozwala nielegalnie poprawić swoją pozycję na torze lub powoduje, że przeciwnik nieuczciwie traci pozycję.

Zainicjowanie kontaktu w nielegalną strefę ataku (target zone) –

Pamiętacie naszego manekina? Spójrzcie jeszcze raz; przypomni wam LEGALNE strefy ataku.

Wszystkie pozostałe obszary to NIELEGALNE strefy ataku:

– tył ciała – użycie jakiejkolwiek części ciała, aby nawiązać kontakt z plecami przeciwnika, spowoduje karę BACK BLOCK

– głowa (powyżej obojczyka) – jak wyżej, ale zostanie wywołany HIGH BLOK

– poniżej połowy uda – jak wyżej, ale sędzia nałoży karę za LOW BLOCK

Zainicjowanie kontaktu nielegalną strefą blokowania

Najpierw spójrzmy na LEGALNE strefy blokowania.

Jeśli zawodnik użyje jakiejkolwiek części ciała poza tą strefą do nawiązania kontaktu, otrzyma następujące kary:

– jeśli użyje głowy – otrzyma karę HEAD BLOCK

– przedramienia (od łokcia do czubków palców) – zostanie ukarany za karę FOREARM

– nogi, poniżej połowy uda – zostanie ukarany za karę LEG BLOCK

Zauważcie, że przy tych karach używamy sformułowania “zainicjowanie kontaktu”. Dzieje się tak, ponieważ ważne tu jest kto sprawia, że kontakt między zawodnikami się odbywa. Na przykład, jeśli przeciwnik zablokuje cię plecami (co jest legalne) i dotknie nimi twojego ramienia, nie dostaniesz kary, bo to nie ty zainicjowałeś kontakt z plecami przeciwnika.

Inny Nielegalny Kontakt

Kara zostanie również przyznana zawodnikowi, który rozpoczyna blok, a jednocześnie jest:

– “down” (przewrócił się),

– poza granicami toru

– “Out of play” tj. poza grą (ponad 6,10 m przed lub za paką, ALE pamiętajcie, że jammerzy mogą blokować się nawzajem na całym na torze! Karę stosuje się do jammerów inicjujących blok na blokerze) – to kara OUT OF PLAY BLOCK

– w powietrzu (podczas przeskakiwania łuków toru),

– nie w ruchu – STOP BLOCK

– porusza się po torze zgodnie z ruchem wskazówek zegara (nie w kierunku derby) – tzw. kara DIRECTION.

Nie wolno też inicjować bloku na przeciwniku, który się przewrócił, całkowicie poza torem lub poza grą (out of play). Inicjowanie bloku na przeciwniku, który jest na granicy toru (lub walczy, żeby nie wypaść z toru), nie jest w ruchu lub jedzie nie w kierunku derby – jest legalne! Tych samych zasad musimy przestrzegać podczas asyst (pomagania zawadonikom z naszej drużyny w nabieraniu prędkości), w przeciwnym razie możemy zostać ukarani za ILLEGAL ASSIST. Wyjątkiem jest pomoc koledze z drużyny, który się podnosi po wywrotce.

Bloki multiplayer

Pomimo, że drużyny chcą silnej obrony od swoich blokerów, nie jest dozwolone tworzenie tzw. “nieprzeniknionej ściany” (“impenetrable wall”) – oznacza to, że zawodnicy nie mogą tworzyć ścian trzymając się kolegi z drużyny lub z nim za ręce. Kara ta jest przyznawana, gdy przeciwnik próbuje sforsować taki rodzaj połączenia i kończy się to niepowodzeniem z powodu nielegalnej formacji. Oznacza to również, że chwytanie / trzymanie się kolegi z drużyny jest legalne, dopóki przeciwnik nie spróbuje przedrzeć się przez takie połączenie (wtedy musicie się natychmiast puścić).

KARY DOTYCZĄCE STRUKTURY GRY – gdy naruszenie podstawowych zasad prowadzi do:

– przeciwnik jest (lub pozostaje) niezdolny do blokowania

– drużyna / jej członek niesprawiedliwie zdobywa pozycję

– przebieg gry się zmienia

Nielegalne pozycje na torze:

Tutaj musimy pamiętać, że legalne jest blokowanie tylko w sytuacji, kiedy jest paka i enengagement zone (więcej informacji na ten temat znajdziecie w numerze 2). Dlatego ważne jest, aby blokerzy i pivoci brali czynny udział w utrzymaniu paki i pozostowali w enengagement zone. Dlatego nielegalne jest:

– celowe niszczenie paki,

– zapobieganie lub opóźnianie zreformowania (powstania) paki (po ostrzeżeniu “no pack” od sędziego) – FAILURE TO REFORM

– celowe opuszczenie toru (np. aby uniknąć bloku) – SKATING OUT OF BOUNDS (tor możesz opuścić wyłącznie kiedy masz problem ze sprzętem lub zjeżdżasz na ławkę kar; w innych przypadkach tylko kiedy zostaniesz wypchnięty przez przeciwnika 😉

– celowo opuścić engagement zone; w takim przypadku bloker otrzyma od sędziego ostrzeżenie, aby powrócić do engagement zone. Niewykonanie tej czynności spowoduje karę FAILURE TO RETURN.

Jeśli zawodnik na początku jamu nie znajduje się na prawidłowej pozycji, powinien natychmiast poprawić swoją pozycję. Niezrobienie tego po ostrzeżeniu przez sędziego będzie karane jako FAILURE TO YEILD.

Zyskiwanie pozycji: użycie obszaru poza torem (out of bounds), aby poprawić swoją pozycję w stosunku do zawodnika, który stoi na torze – CUT THE TRACK

Zawodnik, który wypada poza tor, musi na niego wrócić za wszystkim zawodnikami przeciwnej drużyny pozostającymi w grze, którzy byli przed nim w momencie kiedy opuszczał tor.

Gdy zawodnik wraca na tor z ławki kar lub po naprawieniu swojego sprzętu poza torem – musi wrócić za wszystkich legalnie blokujących na torze.

Jeśli zawodnik został wyrzucony z toru blokiem przeciwnika, musi wrócić na tor za tym przeciwnikiem, nawet jeśli znajdował się przed nim zanim został zablokowany. Nie dotyczy to sytuacji, gdy przeciwnik się przewróci, także wyjedzie poza tor lub jest “out of play”, ale stosuje się ponownie, jeśli przeciwnik skoryguje swoją pozycję, zanim zawodnik wróci na tor.

Ta kara może także zostać przyznana za poprawienie swojej pozycji poza torem względem więcej niż jedna zawodniczka z własnej drużyny!

Zakłócenia w przebiegu gry – wszelkie nieodpowiednie działania, które uniemożliwiają prawidłowy przebieg gry. Zasadniczo jest to jakakolwiek czynność, która powoduje zatrzymanie zegara gry, uniemożliwienie rozpoczęcia jamu lub spowodowanie jego przedwczesnego zakończenia np.:

– kiedy zawodnik, który jest zakolejkowany do ławki kar, nie znajduje się na torze na początku jamu,

– brak blokerów z jednej drużyny na torze na początku jamu

– brak jammera na torze na początku jamu

– za dużo zawodników na torze na początku jamu

– skuteczne odwołanie jamu przez zawodnika, który nie posiada tytułu lead jammera

– skuteczne zwołanie “team timeout” (przerwy drużynowej) kiedy już żadna nie przysługuje

– skuteczne zwołanie przerwy drużynowej lub “Official review” (odwołanie od decyzji sędziów) przez zawodnika, który nie jest ani kapitanem ani jego zastępcą (Alternate)

Inne Nielegalne procedury – jeśli naruszenie zasad ma znaczący wpływ na grę. Niektóre przykłady obejmują:

– zwołanie przerwy drużynowej przez kapitana, który nie nosi widocznego “C” na ramieniu (ALE: przerwa zostanie przyznana, jeśli jeszcze przysługuje)

– opuszczenie ławki kar nawet ułamek sekundy wcześniej, zanim skończy się czas kary (szczególnie bez powiadomienia przez NSO)

– wejście do ławki  kar bez otrzymania kary (np. żeby porozmawiać z ukaranym zawodnikiem)

– rzucenie butelki wody zawodnikowi, który siedzi na ławce kar (co jest niebezpieczne)


– ukrywanie czepka z gwiazdą (w skrócie “gwiazdy”) podczas star-pass (przekazywania gwiazdy przez jammera pivotowi)

-utrudnianie wstania zawodnikowi, który się przewrócić przez celowe blokowanie pozycyjne

– celowe zdjęcie przeciwnikowi czepka z kasku

-celowy upadek na przeciwnika

-oszukiwanie lub ignorowanie sędziów

-obrażanie innych osób, przeklinanie, kiedy może usłyszeć to widownia, kiedy jest skierowane do innych (np. sędziów, przeciwników) lub jest kontynuowane po ostrzeżeniu.

Kiedy zawodnik zostanie prawidłowo ukarany przez sędziego sygnałem kary i odpowiednim gestem, musi natychmiast opuścić tor i zgłosić się na ławkę kar. Niespełnienie tego skutkuje podwójną karą.

Jeśli podczas jednego meczu zawodnik otrzyma siedem kar, opuszcza on grę (foul out). Oznacza to, że musi zejść z toru, opuścić ławkę swojej drużyny i nie może brać udziału w grze do końca meczu. Jeśli zawodnik lub inny członek zespołu dokona czynu, który jest znacząco niebezpieczny lub niesportowy (niezależnie od ilości kar na sim koncie), też może zostać wyrzucony z meczu – tak zwane expulsion. W bardzo poważnych przypadkach takie zachowanie może także skutkować, nie tylko wydaleniem z bieżącego meczu, ale także zawieszeniem udziału w przyszłych.

Tak więc to są właśnie podstawy kar w roller derby.  Co robią zawodnicy na ławce kar, jak jest mierzony czas kar i czy zawodnicy na ławce kar mogą zostać ukarani – będziemy omawiali w kolejnym numerze “What a Bout!”.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in: Logo

You are commenting using your account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s